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網游生活 [複製鏈接]

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發表於 2009-10-5 13:23:51 |只看該作者 |倒序瀏覽
在北京大興的一家戒網癮醫院,坐在CBN記者面前的張興(化名)倔強中又帶著十足的戒備,但提及曾經的網游生活,青春少年的氣息便活了過來。   「就如《這一生只為你》中所唱的一樣,『在《魔獸》、《征途》的絢爛前,真的只為他盈盈一笑,我也就無處可逃;拔劍斬情絲,情絲卻在指尖輕輕繞;都只為情字煎熬,枉自稱俠少英豪。』」
  看著兒子說出詩一般的歌詞,張興的母親不知是該哭還是笑。
  也許就如北京軍區總醫院成癮醫學中心主任陶然所說,有時候,網癮的吸引力就跟毒品一樣,一旦深陷其中,真的是親娘老子都管不了。
  陶然自嘲道,在與戒網癮孩子、家長打交道的這些年,他也偶然不能自已,也會以吃藥來緩解內心的痛。
  「畢竟,看著這些孩子痛苦時撞牆的那種破壞舉動,我們再理性,也是不平靜的。」陶然說。
  據中國青少年網絡協會2007年度《中國青少年網癮數據報告》估算,在4000萬未成年網民中,「網癮少年」總數約為400萬。而另有數據顯示,截至2008年12月31日,中國10~19歲網民已經達到1.05億人,若仍按10%的比例估算,「網癮少年」數量已達1000萬。
  然而另一方面,2008年,中國網游出版產業實際銷售收入達183.8億元;相關專家預測,到2011年,國內網游市場將達到323億元。
  幸而社會各界已經認識到,發展網游產業決不能以犧牲青少年身心健康為代價,拯救「網癮少年」,是監管者、遊戲運營商、教育界和孩子父母共同的責任。
  「孩子痛苦,我們更痛苦」
  2004年前,張興的生活是被學習包圍著的,他聽話、懂事而且成績還不錯。上了中學,因父母工作忙,張興開始了西北流行的「拼小飯桌」的生活(由當地老人負責幾個孩子的午飯,孩子父母一個月交一定的生活費用)。
  「我們都是雙職工,真的很忙,但沒想到,孩子在吃完晚飯之後就開始網吧生活,孩子從此有了大的變化,逃學、偷錢、歇斯底里地砸物品。」對於張興的母親來說,她始終無法理解。為專心照顧孩子,她選擇了辭職。但5年來,網絡遊戲的吸引力還是大過一位普通母親全部的愛。
  「幾年花費了幾萬不說,孩子痛苦,我們更痛苦。」張興的母親告訴CBN記者。
  在陶然所在醫院收治的3000多名少年中,沉迷網游的「網癮少年」占82%,2009年,這個比例上升到90%。
  「我們接診的孩子大多認為『虛擬世界是公平的,現實世界是不公平的』。這些孩子看來是認知上有偏差,而這些孩子的另一個特點是『偏執』和『自卑』。」陶然表示。
  從北京軍區總醫院接診的3000多例全國各地的孩子情況來看,網癮背後折射的主要是家庭教育問題。根據病例,這些孩子在家庭中普遍存在一個共同點:受到批評多、表揚少。
  在採訪的過程中,一位接孩子出院的家長就在外人面前多次稱自己的兒子為「傻大個、傻帽」。
  CBN記者採訪的八名「戒網癮」的孩子有一個共同的特徵,學習成績不突出、羞澀內向、不善言談,但提到遊戲和描述遊戲場景時的狀態則完全不同。
  「幹得再好,在家裡也沒受到過表揚。而在網絡世界裡,我能做自我的第一。」張興道出了內心真實的感受。
  中國將有百家網游上市公司?
  CBN記者近日在北京南四環外城鄉接合部的一家網吧進行了一番「體驗」。第一次是在週日早上7點進入這家網吧,上座率約為70%。網管人員告訴CBN記者,這些人多為週六徹夜未歸的青年人。在記者所坐位置的前後兩排中,玩遊戲者佔到90%,其餘是在下載電影或電視劇。
  第二次來到這家網吧是當日下午2點左右,此時上座率為90%左右。晚上8點再去,記者得等候才有位置。網管人員在與記者聊天時表示,網吧的70%收入來自網絡遊戲,網游企業是網吧最大的內容提供商。
  2008年,我國網游出版產業實際銷售收入達183.8億元,並為電信、IT等行業帶來478.4億元收入,規模遠超電影票房、電視娛樂節目和音像製品發行三大傳統娛樂業之和。
  2007年,中國上市的網游企業達到10家。樂觀者甚至大膽預測,未來10年,我國網遊行業會產生100家上市公司。
  相關專家預測,到2011年,中國網游市場將達到323億元,其發展的主要特點之一就是網游產品數量增多,勢必會有更多用戶參與其中。
  隨著我國網游產業每年20%以上的增長速度,「網癮少年」的數量同樣也在增長。相關專家呼籲,在網絡遊戲產業迅猛發展的同時,網游企業應該承擔社會責任,多開發一些益智性的寓教於樂、積極健康的遊戲,而網癮所引發的社會問題必須得到監管部門的重視,無論是青少年還是成年人。
  多管齊下保護青少年
  「雖然對網絡遊戲運營者,我也是痛恨不已,但也沒辦法。我現在最大的願望就是兒子能夠像正常的初中生一樣,別無他求。」張興的母親告訴CBN記者。
  「市場層面,企業本身就是追求利潤的最大化,為股東負責,『網癮』的事還是需要主管部門來監管。」一位青少年心理研究專家認為。
  2007年4月,包括新聞出版總署在內的八部委公佈了《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》,確定累計遊戲時間超過5小時為「不健康」遊戲時間,不健康時間內玩家的收益降為0。
  「上有政策下有對策,我們總可以找到系統的漏洞,想出各種辦法繼續玩下去。」張興告訴CBN記者。
  不過,《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》在實施一年後,未成年人沉迷網游的狀況有一定改觀。中國青少年社會服務中心調查顯示,有接近60%的未成年人對防沉迷系統的實施效果表示肯定。
  但僅靠防沉迷系統解決青少年沉迷網絡問題是不現實的。韓國等國家一般是以網絡分級的方式來對未成年人進行一定的保護。
  CBN記者瞭解到,按照國務院「三定」方案,文化部作為網絡遊戲主管部門,目前正在委託相關部門做網游分級的課題研究,特別是對18歲以下適應未成年人年齡段的遊戲進行分級。
  陶然表示,由於計算機的不斷普及和網民數量的持續增長,青少年網癮問題仍在持續發酵,只有包括監管、教育等社會各界多管齊下,才能更好地防止未成年人沉迷網絡。另一方面,也才能使中國的網游業更加健康地發展,而不是以透支社會成本為代價。
GK新聞台 ** 我住在這裡是因為我有精神病,不是因為笨!
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